Портал VG247 рад представить эксклюзивное геймплейное видео экшена Darksiders 2.

 http://gameguru.ru/news/14008/view.html

Экшен DmC имеет все шансы выйти и на персональных компьютерах. Точнее, даже выйдет, о чем наглядно свидетельствует официальная страничка проекта на Facebook.

Как говорится, еще вчера ни о чем подобном мы и не слышали.


Представители Capcom прокомментировали все это до боли просто: "В данный момент игра подтверждена лишь для Xbox 360 и PS3". Спрашивается, что же тогда это? Банальная опечатка?

Помнится, анонс PC-версии Street Fighter x Tekken тоже сперва был списан на "опечатку"... в общем, намек вы поняли. А посему любителям бесконечно вопрошать в комментариях "А на ПэКа будет?" есть смысл понадеяться на лучшее.

За последнюю неделю пришло столько флешек, сколько не приходило за первые две недели конкурса вместе взятые. Мы очень рады, что вы проявляете такое внимание и стремление! Сегодня мы узнаем не только имя победителя «третьей волны», но и: а) что можно сделать за четыре секунды, б) какой толк от унитазов и в) почему «нервные клетки не восстанавливаются».

Super Karoshi - флешка-победитель от SHTILLDI44!

Мы с вами уже достаточно повидали игрушек, в которых нужно решать головоломки, прыгать и преодолевать смертельные препятствия. Но в этой флешке происходит нечто странное: вы доходите до заветной двери и... вас выкидывает в меню. Короткая игра? Баг? Глюк? Разработчики недосмотрели? А вот и нет, дело в том, что это Супер Кароши! Эта игра ломает привычный шаблон вашего представления о такого рода играх, ведь основная цель на каждом из 30 уровней... УМЕРЕТЬ. Да-да, именно убить вашего персонажа каким бы то ни было способом. И этому игра будет всячески мешать: то головоломки расставит, то сократит возможное количество прыжков, то с каждым прыжком вы начнете прыгать все ниже, пока не перестанете прыгать вообще, а порой игра наглеет настолько, что отбирает у вас возможность двигаться в определенном направлении! Она как будто издевается над вами: несколько раз игра даже попытается убедить вас, будто бы вы прошли ее! Выводит на экран всякие там «зе энды», видите ли!

Super Karoshi

Ни в коем случае не верьте и попытайтесь пройти до конца эту веселую, необычную и местами трудную флешку.

Rocket Toilet 2

За всю историю эволюции человека как существа коллективного, по его пятам неуклонно следовали технологии. Ну, или он следовал по «их» стопам. От дубины до рокет-лаунчера, от трения палочек до зажигалки, от шалашей до многоэтажных небоскребов, от унитаза до... унитаза. Именно обо всем об этом и расскажет нам Rocket Toilet 2. А начиналось все весьма банально: пещерный человек посиживал себе на унитазе и размышлял о вечном. Как и все люди, парниша хотел летать, как птица. И пришла ему в голову интересная мысль: а что если запустить себя в небо на катапульте? Даже не вставая с унитаза? Вот так и пошло комбинирование приятного с полезным. Вам придется помочь пещерному человеку летать на унитазе по небу, уворачиваться от птиц, да стараться приземлиться помягче. Поспособствуют вам в этом необходимые апгрейды: то колесики на унитаз прицепить, то турбо-ускоритель, то жену верную усадить рядом. А как только вы приобретете все возможные апгрейды, откроется главный - огромной мощности ускорение, которое позволит нашему пещерному человеку преодолеть временной барьер и переместиться в следующую эпоху. Со сменой эпохи меняются и технологии, и ваш внешний вид, и противники, а так же появляется возможность летать на унитазе практически бесконечно. Самым терпеливым наградой будет забавная концовка.

Rocket Toilet 2

Axon

Аксон - нейрит, осевой цилиндр, отросток нервной клетки, по которому нервные импульсы идут от тела клетки к органам и другим нервным клеткам. Казалось бы, каким образом можно создать игру, о приключениях отростка нервной клетки? Умельцы нашлись!

Axon

Почувствуйте себя в роли отбойного молотка: как можно быстрее выделяйте атомы протеина и щелкайте по ним левой кнопкой мыши, чтобы вырастить ваш нейрон еще больше. Радиус захвата атомов постоянно убывает, поэтому выбирайте ближайшие к вам точки. А вот красные атомы "подбирать" не надо - это зараженные участки, которые пользы вашему нейрону не принесут. Помимо этого, в игре есть еще синие атомы, которые на короткий промежуток времени расширяют «радиус захвата» до максимума. И зеленые атомы, которые самостоятельно выстраивают небольшую цепочку, давая вам небольшое время на передышку. Самое интересное открывается в финале игры: от того, какие атомы вы выбирали для постройки и длинны вашей цепочки зависит вид «выстраиваемого» существа! Так что будьте внимательны, а то мало ли...

Earn to Die

Игры «про будущее» всегда интересны своей атмосферой. Человек - существо любопытное, интересно ему знать, что же будет, если все пойдет «не так». Вот и эта игра примечательна все тем же: безжизненные пустоши, ржавое железо, зомби. Ваша задача состоит в том, чтобы зарабатывать деньги, разъезжая по пыльным пустошам и давя зомби, пока не закончится бензин. На заработанные деньги вы можете улучшить свой автомобиль, приделать к нему шины получше, поставить новую коробку передач, вставить новый движок, да и что там - просто увеличить объём бензобака. Помимо того, вы можете сделать из своей тачки совсем уж «вундерфафлю», установив на нее оружие и нитро-ускоритель. Как только поймете, что дальше вам на этой машине не проехать, значит пришло время покупать следующую! Не обращайте внимания на предупреждения игры, что новый автомобиль может оказаться хуже прежнего: новые машинки по мощности всегда примерно равны полностью переделанной старой. Всего в игре есть три автомобиля: разбитая легковушка, увесистый джип и совсем уж тяжеловес - грузовик.

Earn to Die

Four Seconds Frenzy

Четыре секунды? Много ли это для вас? Просто закройте глаза и сосчитайте до четырех. Что можно успеть сделать за столь малое время? Обед не приготовишь, полку не прибьешь, не говоря о чем-то более существенном. Но вот эта игра попытается вам доказать иное: за четыре секунды можно многое успеть.

Four Seconds Frenzy

Четыре секунды неистовства ставят нам такие правила: есть огромное множество мини игр, вам выпадает одна случайным образом, вы должны пройти ее за 4 секунды. И чего тут только нет! Вам придется помогать мухе улететь от мухобойки, решать математические примеры, прыгать на инвалидном кресле по крышам домов, проходить всевозможные лабиринты, красть сокровище из под носа у дракона, уворачиваться от астероидов, пить пиво, пилить зомби бензопилой, стрелять по мишеням, влюбляться, поднимать штангу и много чего еще... Всего у вас есть семь попыток, так что не заваливайте игры по мере возможности, чтобы дойти до финального босса и одолеть его теми же средствами - проходя мини игры, вылетающие со скоростью пулеметной очереди. Помимо этого соревновательного режима, в игре есть так же бесконечный режим: попробуйте продержаться как можно больше времени, а потом хвастаться этим перед друзьями. И для совсем уж молниеносных ребят есть режим мгновенной смерти: у вас не 7, а всего лишь одна попытка! Проверьте, чего вы стоите!

Новости

07 апреля 2012

Dark Souls выйдет на PC

Namco Bandai Games все же дала добро на разработку PC-версии фэнтезийной экшен/RPG Dark Souls. Игра выйдет на персональных ко…

07 апреля 2012

Обзор Fifa street

FIFA из года в год становится все популярней. Изменения, которые девелоперы вносят в каждую из частей, порой, ми…

07 апреля 2012

BioShock Infinite. Слово разработчикам

Опубликован третий выпуск видеодневников разработчиков BioShock Infinite. На этот раз Кен Левин, креативный директо…

07 апреля 2012

Assassin's Creed 3: дебютный трейлер

Хашашин-полукровка против британских колонистов. Дебютный трейлер «самого амбициозного» проекта в истории …

07 апреля 2012

ME3 - From Ashes DLC. Ревью

Тали: Итак, ты - настоящий, живой Протеанин! Явик: А что, я похож на мёртвого поддельного?Многие студии расходят…

07 апреля 2012

Silent Hill: Downpour. Ревью

В одном темном-темном городе творятся темные-темные делишки. Вряд ли кому-то придет в голову устраивать здес…

07 апреля 2012

Alan Wake. Ревью (PC)

Густая, будто ожившая тьма следовала за Аланом. Он окончательно выбился из сил, пытаясь вырваться из ее крепк…

08 апреля 2012

Epic Games работает над PC-эксклюзивом

С выставки PAX East 2012 донеслась весть о том, что создатели серии Gears of War разрабатывают некий PC-эксклюзив. Тему за…

08 апреля 2012

iPayne

Rockstar Games адаптировала к работе на устройствах под управлением iOS и Android первую часть шутера Max Payne. Порт блеснет…

04 апреля 2012 16:33 Supgam GURU
 (написать сообщение)

Max Payne 3 с субтитрами

Голосов: 9
Просмотров: 2,868 (2,868)

Компания "1С-СофтКлаб" сообщает, что Max Payne 3, долгожданный боевик от Rockstar Games, в нашей стране выйдет с русскими субтитрами в оригинальном озвучении на всех платформах - PC, PlayStation 3 и Xbox 360.

Напоминаем, что релиз Max Payne 3 на PlayStation 3 и Xbox 360 состоится 18 мая, а владельцам РС придется подождать до 1 июня 2012 года.

28 марта 2012 Олег "Fergusson" Криволапов GURU
 (написать сообщение)

Assassin's Creed 3. Превью

Голосов: 38
Просмотров: 18,025 (18,025)

У коренных жителей Северной Америки традиционно складывались довольно напряженные отношения с колонистами. Поселенцы быстро адаптировались к суровым природным условиям и стремительно осваивали все новые и новые территории, которые, между тем, уже многие столетия принадлежали индейцам. А такие притязания нередко порождали довольно кровавые конфликты, в ходе которых колонисты, не стесняясь, вырезали целые деревни. Неудивительно, что краснокожие регулярно снимали скальпы не только с самих бледнолицых, но и с членов их семей.

Полукровка Коннор попробовал горький вкус насилия в совсем еще юном возрасте. Сын английского солдата и индейской девушки, он рос в племени мохавков - коренных жителей территорий современной Канады и американского штата Нью-Йорк. Когда белые колонисты вырезали его деревню, парню не оставалось ничего, кроме как приспособиться к ситуации. И он приспособился. Как и его предки, он охотился в лесах, пробираясь через заснеженные перевалы и зеленые равнины своей живописной родины, а время от времени, чтобы продать добытые шкуры и узнать последние новости, появлялся в крупных городах вроде Бостона и Нью-Йорка. Причем месть не была целью его жизни. Он попросту хотел сделать мир лучше. И делал это, как умел. А лучше всего он умел убивать. Здесь-то и начинается новая глава древнего противостояния ассасинов и тамплиеров.

Англичанам не повезло. Когда они наткнулись на Коннора, их было всего лишь пятеро.

Лучшей завязки для очередной части главного игросериала Ubisoft нельзя, наверное, и представить. Правда, слово «очередной» не очень подходит для этой ситуации, ведь работа над полноценной третьей частью шла еще в те времена, когда мы вовсю переживали приключения Эцио в Риме и досматривали финал сразу двух историй в недавнем «Revelations». И судя по тому, что мы уже знаем, проект имеет все шансы стать не просто ежегодной порцией контента, а полностью переработанной и улучшенной игрой с новой историей, сеттингом, героем и даже концепцией.

Как ни крути, а именно Вашингтону первые колонии во многом обязаны своей независимостью.

Занимаются игрой про своего соотечественника, главным образом, канадцы из Ubisoft Montreal (хотя помогают им в этом еще шесть студий), так что клюквы в игре, вероятнее всего, не будет. Зато в ней будет Голливуд. Нам уже намекают на огромное количество внутриигровых роликов и фирменную постановку, которой славятся великолепные тизеры каждой части франчайза. Если к самой игре привлекут людей, отвечающих за знаменитые ролики к Brotherhood и Revelations, то начинать признаваться в любви к проекту можно уже сейчас.

Эффектная стрельба из пистолета, судя по всему, из игры никуда не делась.

Коннор скорее напоминает Альтаира, нежели Эцио. Но скромное одеяние, затрапезный томагавк и немногословность ничуть не мешают ему принимать самое деятельное участие в американской войне за независимость на стороне Джорджа Вашингтона и его соратников. И это при том, что его деревня пострадала как раз от колонистов, а мохавки исторически поддержали именно британскую армию.

Вообще, на смену черному и белому здесь, кажется, приходят оттенки серого. Отнюдь не все колонисты будут ангелами, и не каждый британец окажется злодеем. Да и сами злополучные тамплиеры здесь искренне верят в правильность и пользу своих поступков для общества. Так что, к счастью, у нас есть шанс надеяться на то, что вместо зашкаливающего американского патриотизма и ежеминутных криков «Свобода!» мы получим по-настоящему оригинальную и интересную историю этой войны.

По сравнению с тем же Римом Нью-Йорк того времени был всего лишь большой деревней.

На смену крупным мегаполисам приходят достаточно скромного размера города (упомянутые уже Нью-Йорк и Бостон), небольшие фактории и огромного размера дикая местность. Леса, просеки, поля, деревни и поселения образуют внушительную территорию, доступную для исследования. Помимо этого они являются охотничьими угодьями, где мы сможем добывать шкуры диких зверей, чтобы впоследствии обменять их на что-то более ценное. Экономика, как нам обещают, сделает уклон в сторону привычных RPG, что довольно приятно слышать, если учесть, что ранее она добавляла скорее рутины, нежели разнообразия.

Лес, река, единение с природой... что может быть лучше?

Не скупятся разработчики и на хвалебные эпитеты в адрес своего нового движка Ubisoft-AnvilNext (который является, по сути, сильно измененной и переделанной версией старого). Это чудо помимо динамической смены дня и ночи способно создавать как зимние, так и летние пейзажи. Таким образом, все локации мы получим как минимум в двух вариантах. И различия между ними будут отнюдь не косметическими. Например, бурные и непроходимые потоки замерзнут зимой, а ясные опушки завалит метровым слоем снега. Забавно, но побежав от преследователей по заледеневшему озеру, вы рискуете попросту растянуться на льду. Впрочем, то же самое может случиться и с вашими врагами. Но Коннора, однако, не удастся так просто остановить каким сугробом. На деревьях он будет чувствовать себя чуть ли не комфортнее, чем на земле. Годы жизни на природе все-таки не прошли для него даром.

Боевая система обещает стать значительно агрессивнее. Так как трюк с бомбами из Revelations не возымел большого успеха, разработчики решили не хитрить и переделать боевую систему практически целиком. Как это будет выглядеть на деле, пока можно лишь гадать. Ну или ответить на этот вопрос односложно: это будет выглядеть ЗРЕЛИЩНО.

Без подписи. Просто красивый арт.

Напоследок можно добавить, что благодаря новой версии Анимуса мы сможем быстро перемещаться по карте (логичное и давно назревающее решение), а также повстречать таких известных лиц, как отец американской демократии Джордж Вашингтон, изобретатель Бенджамин Франклин и британский генерал Ли. Герой сможет использовать лассо, прятаться в кустах, за укрытиями и даже заходить в каждый дом. Кроме того мы больше НЕ будет участвовать в затянутых и раздражающих оборонных миссиях аля Tower Defence. Одним словом, пока все выглядит очень радужно, и уже в конце октября мы получим, возможно, лучшую игру во вселенной Assasins's Creed. Что ж - скрестим пальцы и будем надеяться, что Коннор нас не разочарует.

Скриншоты к игре Assassin's Creed 3:

Новости

07 апреля 2012

Dark Souls выйдет на PC

Namco Bandai Games все же дала добро на разработку PC-версии фэнтезийной экшен/RPG Dark Souls. Игра выйдет на персональных ко…

07 апреля 2012

Обзор Fifa street

FIFA из года в год становится все популярней. Изменения, которые девелоперы вносят в каждую из частей, порой, ми…

07 апреля 2012

BioShock Infinite. Слово разработчикам

Опубликован третий выпуск видеодневников разработчиков BioShock Infinite. На этот раз Кен Левин, креативный директо…

07 апреля 2012

Assassin's Creed 3: дебютный трейлер

Хашашин-полукровка против британских колонистов. Дебютный трейлер «самого амбициозного» проекта в истории …

07 апреля 2012

ME3 - From Ashes DLC. Ревью

Тали: Итак, ты - настоящий, живой Протеанин! Явик: А что, я похож на мёртвого поддельного?Многие студии расходят…

07 апреля 2012

Silent Hill: Downpour. Ревью

В одном темном-темном городе творятся темные-темные делишки. Вряд ли кому-то придет в голову устраивать здес…

07 апреля 2012

Alan Wake. Ревью (PC)

Густая, будто ожившая тьма следовала за Аланом. Он окончательно выбился из сил, пытаясь вырваться из ее крепк…

08 апреля 2012

Epic Games работает над PC-эксклюзивом

С выставки PAX East 2012 донеслась весть о том, что создатели серии Gears of War разрабатывают некий PC-эксклюзив. Тему за…

08 апреля 2012

iPayne

Rockstar Games адаптировала к работе на устройствах под управлением iOS и Android первую часть шутера Max Payne. Порт блеснет…

Игровые Вселенные. Часть 3

Голосов: 15
Просмотров: 3,669 (3,669)

Вот и настало время для третьей части нашей экскурсии по лучшим игровым вселенным. Так не будем откладывать их в долгий ящик и сразу приступим к делу!

Басни об Альбионе

В теперь уже довольно далеком 2004 году родилась Сказка. Местами наивная, местами смешная, а кое-где даже немного трагическая история о добре и зле, которая сразила миллионы. И неудивительно. Ведь эта была история о герое, сразившем злодея, наша история. Вселенная Fable, которую поначалу воспринимаешь как шутку или пародию на классическое европейское фэнтези, постепенно превратилась в целостный и волшебный мир, который хотелось изучать, исследовать, покорять, спасать (а для кого-то, напротив - разбирать на части).

Как бы мы не ругали Питера Мулинье, а создать атмосферу хорошей сказки он умеет мастерски. В общих чертах этот мир напоминал средневековую старушку Англию, но уже с добавлением магии, привидений, оборотней и членства в Гильдии героев. В процессе разгадок тайн своего прошлого мы покоряли густые леса, мрачные болота, ледяные пустоши и заброшенные кладбища, а в дополненной PC-версии даже сразили самого настоящего дракона. При этом мы могли напиться, показательно испортить воздух, напугать деревенских жителей страшной гримасой и даже обзавестись второй половинкой, которая вдруг ни с того, ни с сего преподнесла бы герою какие-нибудь нелепые штаны. Вторая часть расширила вселенную, показав нам, каким Альбион стал в эру порохового оружия и аккуратных цилиндров. История героя тут не уступала прежней, рядом с нами постоянно крутился верный пес, а как фирменная сказочная атмосфера, так и отменный юмор из игры никуда не делись.

Fable традиционно выдает нам как пейзажи, наполненные спокойствием гармонией и умиротворением...

Несмотря на предрелизные крики «Revolution!» третья часть ничего особенного не привнесла ни в геймплей, ни во вселенную... Разве что нам дали возможность насладиться новой порцией локаций, попинать еще немного куриц и собрать очередной набор серебряных ключей. Благо шикарная музыка и великолепная игра актеров не дали посредственному геймплею погубить столь любимый нами дух Альбиона. Так что даже сегодня, захотев побывать в сказке, мы смело можем запустить у себя Fable и немного погеройствовать.

…так и мрачные леса, кладбища и склепы с такими обязательными атрибутами, как паутина, полная луна и зловещие тусклые фонарики.

Прекрасный принц

Давным-давно на экранах IBM-совместимых компьютеров игроки впервые приняли участи в истории безымянного принца, выделывающего различные акробатические номера и уворачивающегося от натыканных тут и там лезвий. Никакой вселенной там, по сути, и не пахло, но началось все именно тогда. Уже в 2003 гигант Ubisoft стряхнул пыль с бренда «Принц Персии», чтобы превратить его в один из самых узнаваемых и захватывающих миров.

Как восточный антураж, так и атмосфера традиционно присутствовали у «Принца Персии» в полном объеме.

Если Fable изначально задумывался как сказка европейская, то здесь нашему взору предстала настоящая магия древнего Востока. Несмотря на коварного визиря и его подлое предательство, все здесь было настолько таинственным и волшебным, что воспринималось скорее как приятная прогулка теплой южной ночью. С самого начала мы понимали, что у этой истории все равно будет хороший конец. Красавица принцесса, превалирование изящной архитектуры и потрясающих по красоте садов подкупало и заставляло поверить в волшебство Песка. Продолжение «Warrior Within» немного растеряло восточного шарма, но привнесло на его место нотку жестокости и реализма. В игре появились кровь и расчлененка, да и сам принц из робкого юноши превратился в небритого рубаку. Но вместе с этим в серию пришел и Голливуд, что, вкупе с пышногрудой красоткой Кайлиной, не только не отпугнуло старых поклонников, но и прибавило новых. В третьей части нам довелось с ветерком прокатиться на колеснице по Вавилону и почувствовать на собственной шкуре последствия раздвоения личности, что само по себе было пускай и неплохо, но никого удивить уже не смогло.

В третьей части Принц боролся не только с врагами, но и с самим собой. А точнее, со своей темной половиной.

После этого серию решили перезагрузить, но как новая игра про Принца, так и довольно посредственная экранизация имеют к описанной вселенной примерно такое же отношение, как и Hitman Уве Болла к оригинальным похождениям сорок седьмого.

«Ничто не истинно, все дозволено»

После не слишком удачного перезапуска серии «Принц Персии» Ubisoft решили взять оттуда самые удачные задумки, и сделать нечто новое, но на этот раз куда более серьезное и исторически достоверное. И им это удалось. К геймплею Assassin's Creed можно было предъявить множество претензий, но антураж и сеттинг созданного мира компенсировали это с лихвой. Святая Земля, получившаяся у разработчиков, оказалась настолько натуральной и притягательной, что по узким каменным улочкам средневековой Акры порой было интересно просто гулять. Глашатаи громко оповещали жителей о последних новостях, торговцы нахваливали свой товар, а назойливые попрошайки буквально хватали Альтаира за рукава. Ну а кроме того, так как игровой процесс предполагал большое количество паркура, архитектура местных городов была просто потрясающе проработана. Да и созерцать Иерусалим с высоты высоченного минарета было крайне увлекательно.

Скрупулезное внимание к деталям одежды и архитектуры сделано первую часть AC чуть ли не симулятором средневекового города.

Самой интересной находкой вселенной оказалась ее исключительная многослойность. История противостояния тамплиеров и ассасинов здесь тянется сквозь время и пространство, закидывая незадачливого бармена Дезмонда в воспоминания своих героических предков. Так, во второй части после Святой Земли времен крестовых походов мы попали прямиков в Италию эпохи Возрождения. Здесь нашему взору предстала удивительной красоты история бойкого флорентийского юноши, ставшего впоследствии убеленным сединами наставником ордена ассасинов. В этом мире мы могли промчаться на лошади по цветущей Тоскане, совершить прыжок веры с собора Санта-Мария-дель-Фьоре, взглянуть на венецианский маскарад и даже испытать летальный аппарат Леонардо да Винчи. Дальше нам и подавно отдали на изучение огромный Рим, где главе ассасинов определенно было чем заняться. Исследование Стамбула пускай уже и не было настолько увлекательным, но, тем не менее, поставило точку в истории сразу двух ключевых персонажей, дав дорогу полукровке Коннору.

В отличие от своего предка Альтаира, Эцио любил шумные и зрелищные появления.

Благо что разработчики могут совершенно безболезненно расширять вселенную, забрасывая нас в совершенно разные эпохи, материки и страны. Что ж - на очереди американская революция и заснеженные канадские леса, что, согласитесь, не так уж плохо.

Интересно наблюдать, как из итальянского сорвиголовы Эцио превращался в закаленного сотнями сражений лидера ордена ассасинов. Превращался, к слову, буквально на наших глазах.

Жестокая сказка

Мастерство сценаристов Bioware давно служит эталоном и примером для подражания. Когда перед ними поставили задачу придумать совершенно новую вселенную, то они не жалели на это ни сил, ни времени. Результатом оказался самобытный, узнаваемый, жестокий и не прощающий ошибок мир Dragon Age. Эльфы тут отброшены людьми на задворки истории и теперь вынуждены либо вести партизанскую борьбу, либо влачить жалкое существование в гетто. Гномы ушли под землю, где решили отгородиться от всего остального мира, а люди... люди просто без конца воюют между собой, перекраивая и без того настрадавшуюся землю. Государства приходят и уходят, Империи сменяют друг друга, а заигравшиеся маги превращаются в отвратительных чудовищ. Мстительные Старые Боги, заточенные в самых темных уголках Тедаса, лишь множат число порождений тьмы, время от времени обрушивающихся на этот мир.

Было бы странно, если бы во вселенной Dragon Age не было драконов. А они там не просто присутствуют, а фактически олицетворяют зло, с которым нам предстоит бороться.

Однако прелесть вселенной заключается не только в атмосфере. Возможность принять самое активное участие в спасении мира, развязка, являющаяся результатом совокупности принятых тобой на протяжении игры решений, обилие деталей и подробностей - все это погружает в мир с головой. Например, после предательства Логейна возникает вполне осязаемое ощущение, что только что предали тебя самого, а гибель наставника Серых стражей и всеми любимого короля лишь усугубляет ситуацию. Да и просто во время перехода через тот же лес Брессилиан неоднократно появляется чувство присутствия. Жаль, что, несмотря на громкие обещания, во второй части игры все оказалось как-то скомкано и сжато, а вместо цельного повествования нас ждал лишь большой набор побочных квестов... Не сказать, чтобы вселенную это убило, но уж общее впечатление подпортило точно. Нам остается лишь уповать на то, что продолжение этой истории будет более глобальным и эпичным.

Отличительной особенностью второй части стали фонтаны крови, забрызгивающие все и вся.

Что подарил миру «Столп Осени»

Дабы разбавить нашу сегодняшнюю фэнтезийную, сказочную и историческую тематику, на закуску мы припасли чистокровную фантастику. Фантастику, которая привнесла в нашу с вами индустрию огромное количество новых идей и решений, которая завладела умами миллионов игроков, которая оказалась способна продать абсолютно новую консоль и показать, что хорошие шутеры бывают не только на PC. Конечно, речь идет о Halo. Сюжет там подавался размеренно и неторопливо, постепенно погружая игрока в историю вселенной. Здесь не было вихря событий, присущих большинству современных шутеров. Да и отвечать на все возникающие в процессе прохождения вопросы нам никто не спешил.

Голливуд во вселенной Halo появился далеко не сразу. Но уж когда это произошло, оставаться в стороне стало практически невозможно.

Планета Рич, кольца Halo, соратники мастера Чифа, искусственный интеллект Картана - все это входило в повествование плавно и непринужденно. Одним словом, подача напоминала хорошую книгу, которую читаешь запоем и никак не можешь оторваться. Книгу, где тебе одновременно хочется узнать развязку и оттянуть ее наступление. Интересно, что изначально развитие сюжета было совершенно невозможно предсказать. Да и впоследствии, когда вселенная стала обрастать все новыми деталями, история не потеряла своей остроты. Спасение человечества здесь далеко не всегда продвигается успешно, а для того чтобы справиться с теократическим и технологически подкованным Ковенантом, нашему спартанцу приходится прилагать воистину титанические усилия. Другие части не сильно отстали от первой (Reach и подавно можно назвать шедевром сценарного гения и кинематографической постановки) и каждая из них привнесла в мир Halo нечто свое.

На запрос «Halo» любой поисковик выдает множество изображений. И на 90% из них изображен мастер Чиф. Догадываетесь, почему?

Структура вселенной, главные герои, хронология событий - все здесь выстроено именно так, как и должно быть. Добавляет изюминку и таинственность главного героя, вечно прячущего лицо за толстым стеклом бронированного шлема. Надеемся, что Bungie не будут сбавлять обороты и порадуют нас еще не одной отличной игрой. Да и в самом деле - мы уже успели соскучиться по задорно подпрыгивающему на кочках джипу Warthog.

Dungeon Hunter начал своё бесславное турне ещё в 2009 году, посетив для начала iOS.... Хотя стоп! На "яблочных" устройствах игра выглядела весьма неплохо: мрачные подземелья, агрессивная (относительно, конечно) боевая система и динамичный игровой процесс в лучших традициях старика Diablo. Игроки получили полноценную копию прекрасной ролевой игры в мобильном формате.

Gameloft стоило остановится уже тогда, ведь выдавать кальку с Diablo во второй раз - дурной тон. Однако ребята решили, что денег много не бывает, и Dungeon Hunter: Alliance материализовался в 2011 году на просторах PSN за скромную цену в 12.99$. Проект приняли весьма прохладно. Однако провал только раззадорил Gameloft, и через несколько месяцев игра появилась на Macпо смехотворной цене в 0.99$.

Так вот теперь "Подземельный Охотник" (дословный перевод, далёкий от истины) силами любимой Ubisoft добрался и до Vita. И всё бы ничего, но ценник на игру почему-то встал на отметке в 39.99$!
Нам решительно непонятно, о чём думали издатели, когда отправляли игру в печать, ведь на соседней полке за те же деньги с их игрой соседствовали WipEout 2048, Uncharted и Marvel vs. Capcom 3.

#1

Пожалуй, на этом можно было и закончить обзор, поскольку после такого фееричного вступления, у многих наверняка пропало всякое желание узнать получше печальную историю добродушного короля, связавшегося с тёмными силами, чтобы воскресить свою почившую королеву....Но, если вы никуда не торопитесь...

***

Связи с тёмным колдовством не проходят бесследно, поэтому неудивительно, что вместо благодарности за помощь, король получил ножевое ранение от своей бывшей супруги.
Проходят годы ... и вот, короля воскрешают, дабы сильный муж искоренил те беды, что учинила его злая «дохлая» жена. Ну а поскольку мы имеем дело с типичной ролевой игрой, мир и порядок вернётся только тогда, когда мы отправим к чёртовой бабушке тысячи уродливых монстров и заставим предательницу захлебнуться в собственной крови.

#2

Сюжет Dungeon Hunter даже не старается хоть как-то вовлечь игрока во внутренний мир игры. Он медленно ведёт нашего героя по тем же фентэзийным тропам, по которым его уже сотни раз водили такие мастодонты как Baldur's Gate, Diablo и Dungeon Siege. Каждый сценарный виток предельно предсказуем. Разработчики даже не стали утруждаться, грамотной постановкой и озвучиванием некоторых сцен. Это довольно обидно, особенно если учитывать потенциал системы.

Некоторые ролевые игры с лихвой компенсируют сухость повествования хорошей боевой системой, ветвистым древом магий и способностей, различными классами персонажей. Увы, в Dungeon Hunter нет ни того, ни другого, ни третьего.

Вершить справедливое возмездие можно одним из трёх стандартных для любой ролевой игры классов - Магом, Разбойником и Воином. Как ни странно, каждый класс обладает шаблонным набором способностей: Маг предпочитает держать врагов на расстоянии различными заклинаниями; Разбойник бьёт быстро, но слабо, временами выдавая критические удары; Воин...Он и в Dungeon Hunter, Воин. Способности же можно повесить на круг, квадрат и треугольник, когда крест используется для обычных атак.

#3

Прогрессируя в уровнях, вы зарабатываете очки, которые можно распределять между основными параметрами (ловкость, выносливость, живучесть), и способностями, развешенными на невысоком деревце умений.

Система прокачки вызывает довольно двоякое впечатление: с одной стороны, каждая способность становится доступна по достижению определённого уровня, и не привязана к соседствующему таланту, как во многих ролевых играх. Таким образом, вам не нужно инвестировать очки, в десять бесполезных навыков, чтобы открыть один полезный.

На первый взгляд может показаться, что Dungeon Hunter обладает весьма гибкой системой прокачиваемых умений, но это обманчивое впечатление, поскольку большинство способностей практически бесполезны, тогда как другие можно вообще не использовать, ведь просто тыкать туши врагов мечом куда быстрей.

Вообще недоразвитость местной боевой системы временами доводит до гомерического хохота, ведь любой конфликт можно решить просто остервенело тыкая в кнопку "X", лишь изредка прерываясь, чтобы хлебнуть лечебного зелья. Ну а после того как на ногах останется стоять только ваш герой, можно смело обыскать карманы павших врагов на наличие чего-нибудь полезного. Бьёшь, пьёшь, обыскиваешь трупы. Бьёшь, пьёшь, обыскиваешь трупы. Бьёшь, пьёшь, обыскиваешь трупы. Романтика.

#4

И все задания, как основные, так и дополнительные, проходят по этой простой схеме. Правда, в конце каждого поручения вас будет ждать схватка с боссом, которая добавляет в стандартную программу по выпивке и ковырянию в карманах, ещё пару пунктов: скучный диалог и мысль о том, что бы ещё можно было купить на 39.99$.

На удивление, единственным плюсом в игре можно считать многопользовательский сетевой режим. Он работает довольно стабильно, позволяя вам создать свою собственную игру, или присоединиться к кому-нибудь самому, сохраняя при этом уровень своего персонажа и всю коллекцию выбитых из монстров шмоток.

Жаль, но единственный плюс Dungeon Hunter полностью нивелируется отсутствием игроков в сети. За всё время тестирования игры, нам удалось поиграть с другими игроками всего четыре раза, из них два раза сеть оборвалась. И мы смогли подключиться обратно только после перезагрузки консоли и перезапуска роутера (хотя непонятно, почему приходилось перезагружать и роутер)..

Новости

07 апреля 2012

Dark Souls выйдет на PC

Namco Bandai Games все же дала добро на разработку PC-версии фэнтезийной экшен/RPG Dark Souls. Игра выйдет на персональных ко…

07 апреля 2012

Обзор Fifa street

FIFA из года в год становится все популярней. Изменения, которые девелоперы вносят в каждую из частей, порой, ми…

07 апреля 2012

BioShock Infinite. Слово разработчикам

Опубликован третий выпуск видеодневников разработчиков BioShock Infinite. На этот раз Кен Левин, креативный директо…

07 апреля 2012

Assassin's Creed 3: дебютный трейлер

Хашашин-полукровка против британских колонистов. Дебютный трейлер «самого амбициозного» проекта в истории …

07 апреля 2012

ME3 - From Ashes DLC. Ревью

Тали: Итак, ты - настоящий, живой Протеанин! Явик: А что, я похож на мёртвого поддельного?Многие студии расходят…

07 апреля 2012

Silent Hill: Downpour. Ревью

В одном темном-темном городе творятся темные-темные делишки. Вряд ли кому-то придет в голову устраивать здес…

07 апреля 2012

Alan Wake. Ревью (PC)

Густая, будто ожившая тьма следовала за Аланом. Он окончательно выбился из сил, пытаясь вырваться из ее крепк…

08 апреля 2012

Epic Games работает над PC-эксклюзивом

С выставки PAX East 2012 донеслась весть о том, что создатели серии Gears of War разрабатывают некий PC-эксклюзив. Тему за…

08 апреля 2012

iPayne

Rockstar Games адаптировала к работе на устройствах под управлением iOS и Android первую часть шутера Max Payne. Порт блеснет…

Новости

07 апреля 2012

Dark Souls выйдет на PC

Namco Bandai Games все же дала добро на разработку PC-версии фэнтезийной экшен/RPG Dark Souls. Игра выйдет на персональных ко…

07 апреля 2012

Обзор Fifa street

FIFA из года в год становится все популярней. Изменения, которые девелоперы вносят в каждую из частей, порой, ми…

07 апреля 2012

BioShock Infinite. Слово разработчикам

Опубликован третий выпуск видеодневников разработчиков BioShock Infinite. На этот раз Кен Левин, креативный директо…

07 апреля 2012

Assassin's Creed 3: дебютный трейлер

Хашашин-полукровка против британских колонистов. Дебютный трейлер «самого амбициозного» проекта в истории …

07 апреля 2012

ME3 - From Ashes DLC. Ревью

Тали: Итак, ты - настоящий, живой Протеанин! Явик: А что, я похож на мёртвого поддельного?Многие студии расходят…

07 апреля 2012

Silent Hill: Downpour. Ревью

В одном темном-темном городе творятся темные-темные делишки. Вряд ли кому-то придет в голову устраивать здес…

07 апреля 2012

Alan Wake. Ревью (PC)

Густая, будто ожившая тьма следовала за Аланом. Он окончательно выбился из сил, пытаясь вырваться из ее крепк…

08 апреля 2012

Epic Games работает над PC-эксклюзивом

С выставки PAX East 2012 донеслась весть о том, что создатели серии Gears of War разрабатывают некий PC-эксклюзив. Тему за…

08 апреля 2012

iPayne

Rockstar Games адаптировала к работе на устройствах под управлением iOS и Android первую часть шутера Max Payne. Порт блеснет…

Новости

07 апреля 2012

Dark Souls выйдет на PC

Namco Bandai Games все же дала добро на разработку PC-версии фэнтезийной экшен/RPG Dark Souls. Игра выйдет на персональных ко…

07 апреля 2012

Обзор Fifa street

FIFA из года в год становится все популярней. Изменения, которые девелоперы вносят в каждую из частей, порой, ми…

07 апреля 2012

BioShock Infinite. Слово разработчикам

Опубликован третий выпуск видеодневников разработчиков BioShock Infinite. На этот раз Кен Левин, креативный директо…

07 апреля 2012

Assassin's Creed 3: дебютный трейлер

Хашашин-полукровка против британских колонистов. Дебютный трейлер «самого амбициозного» проекта в истории …

07 апреля 2012

ME3 - From Ashes DLC. Ревью

Тали: Итак, ты - настоящий, живой Протеанин! Явик: А что, я похож на мёртвого поддельного?Многие студии расходят…

07 апреля 2012

Silent Hill: Downpour. Ревью

В одном темном-темном городе творятся темные-темные делишки. Вряд ли кому-то придет в голову устраивать здес…

07 апреля 2012

Alan Wake. Ревью (PC)

Густая, будто ожившая тьма следовала за Аланом. Он окончательно выбился из сил, пытаясь вырваться из ее крепк…

08 апреля 2012

Epic Games работает над PC-эксклюзивом

С выставки PAX East 2012 донеслась весть о том, что создатели серии Gears of War разрабатывают некий PC-эксклюзив. Тему за…

08 апреля 2012

iPayne

Rockstar Games адаптировала к работе на устройствах под управлением iOS и Android первую часть шутера Max Payne. Порт блеснет…

10 минут Wii-версии платформера Epic Mickey 2 в действии.

http://gameguru.ru/news/14114/view.html

Новости

07 апреля 2012

Dark Souls выйдет на PC

Namco Bandai Games все же дала добро на разработку PC-версии фэнтезийной экшен/RPG Dark Souls. Игра выйдет на персональных ко…

07 апреля 2012

Обзор Fifa street

FIFA из года в год становится все популярней. Изменения, которые девелоперы вносят в каждую из частей, порой, ми…

07 апреля 2012

BioShock Infinite. Слово разработчикам

Опубликован третий выпуск видеодневников разработчиков BioShock Infinite. На этот раз Кен Левин, креативный директо…

07 апреля 2012

Assassin's Creed 3: дебютный трейлер

Хашашин-полукровка против британских колонистов. Дебютный трейлер «самого амбициозного» проекта в истории …

07 апреля 2012

ME3 - From Ashes DLC. Ревью

Тали: Итак, ты - настоящий, живой Протеанин! Явик: А что, я похож на мёртвого поддельного?Многие студии расходят…

07 апреля 2012

Silent Hill: Downpour. Ревью

В одном темном-темном городе творятся темные-темные делишки. Вряд ли кому-то придет в голову устраивать здес…

07 апреля 2012

Alan Wake. Ревью (PC)

Густая, будто ожившая тьма следовала за Аланом. Он окончательно выбился из сил, пытаясь вырваться из ее крепк…

08 апреля 2012

Epic Games работает над PC-эксклюзивом

С выставки PAX East 2012 донеслась весть о том, что создатели серии Gears of War разрабатывают некий PC-эксклюзив. Тему за…

08 апреля 2012

iPayne

Rockstar Games адаптировала к работе на устройствах под управлением iOS и Android первую часть шутера Max Payne. Порт блеснет…

2K Games определилась с точной датой выхода проекта Spec Ops: The Line от студии Yager Development. Катастрофический шутер, действие которого происходит в пережившем серию песчаных бурь Дубае, будет издан в июне: 26-го числа — в Северной Америке, 29-го — в странах Европы. Игра выйдет одновременно на PC, Xbox 360 и PlayStation 3.

Помимо этого, 2K анонсировала мультиплеерные бонусы предзаказов, представление о которых можно получить из следующего трейлера.

http://gameguru.ru/news/13725/view.html

Не успели мы посмотреть прохождение первой миссии шутера Resident Evil: Operation Raccoon City, как портал GT.com обнародовал еще один геймплейный ролик.

http://gameguru.ru/news/13587/view.html

Capcom определилась с точной датой выхода PC-версии Resident Evil: Operation Raccoon City. Если на приставках игра будет издана 20/23 марта 2012 года, то на PC она же выйдет только в мае: 15-го числа — в Северной Америке, 18-го — в странах Европы. Помимо более качественной графики, PC-версия шутера сможет похвастать поддержкой стереоскопической технологии NVIDIA 3D Vision.

Made in Russia: игры для iOS

Голосов: 13
Просмотров: 2,996 (2,996)

Дорогу молодым. Этот материал мы решили посвятить тем, кто создает игры для iOS.Не слишком известные студии, не слишком известные люди. Однако их игры популярны в AppStore. Кто они?

Ам Ням

На самом деле не все так печально, как может показаться на первый взгляд. Это мы о медийности личностей, создающих игры для «яблочных девайсов». Самая популярная и узнаваемая далеко за пределами родной страны игра - Cut the Rope. Открыв вкладку с игрой в AppStore, видим следующее: «Загружено более 60 МИЛЛИОНОВ копий», «САМАЯ ЛУЧШАЯ ИГРА НА IPHONE - IGN 2011». Круто, правда?

Теперь немного подробнее о том, что же такое Cut the Rope и компании ZeptoLab. На сегодняшний день в электронном магазине доступно две версии игры: оригинальная Cut the Rope и Cut the Rope: Experiments. Во-первых, игра подкупает своей яркой и мультяшной графикой, во-вторых, харизматичным главным герой. Точнее - монстриком по имени Ам Ням.


Звонок в дверь, таинственная коробка, и ... персонаж, сидящий внутри. Это и есть тот самый Ам Ням, желающий только одного - полакомиться леденцом. Цель игрока - доставить заветный леденец милому монстрику. Выглядит Cut the Rope красиво, играется увлекательно, затягивает надолго. До самого финального видеоролика. Однако новые уровни всегда «на подходе».


Experiments - полноценное продолжение. Живущая сама по себе игра с самобытными уровнями и таким же «сюжетом» для галочки. Однако расписывать «Эксперименты» мы не будем. Ведь есть и другие, не менее интересные игры в AppStore. Сделанные, конечно же, в России.


Нефтяное развлечение

Следующий небезынтересный проект - Feed me Oil. Игра с безумной идеей заполнить необходимое пространство на локации нефтью, используя для этого различные устройства и приспособления. Необычная музыка, запоминающийся дизайн уровней и настоящий вызов вашему ... мозгу.


Однозначно, Feed me Oil - одна из тех игр, созданных в России, которую стоит купить и оценить лично. Для нас было полной неожиданностью, что игра создавалась молодым энтузиастом - Александром Ильиным. Мы связались с Александром, чтобы выяснить некоторые интересующие нас подробности.

GameGuru (далее GG): Александр, расскажи о себе. Почему ты выбрал игры?
Александр Ильин (далее А.И.): Мне 28 лет, я живу и работаю во Владимире (200 км от Москвы). Учился на программиста, затем 6 лет разрабатывал различные бизнес (и web) приложения. Два года назад решил заняться играми, купил iPhone/Mac и... понеслась.


До этого я не сильно увлекался играми. Помню, что играл в Warcraft 1 и 2, Heroes 2 и 3 и первый Half-Life. Но после того как у меня появился iPhone, сразу начал играть в мобильные игры и не перестаю до сих пор. Наверное, с iPhone и началась настоящая увлеченность играми.

GG: Помнишь свою первую игру? Ту, которая «затянула» и не оставила равнодушным? Расскажи о ней и тех эмоциях, которые, наверняка, хранишь в памяти.
А. И.: Первая компьютерная игра, в которую я играл, - Warcraft. Мне было, по-моему, лет 12, и играл я на работе у мамы, потому что дома компьютера тогда не было. Остались очень сильные воспоминания. Кажется, что в этой игре была фантастическая графика и атмосфера. Сейчас, думаю, лучше не играть в нее снова, чтобы не портить впечатления.


GG: Саша, что вдохновило тебя на создание Feed me Oil. Как вообще пришла идея создать ее? И еще, расскажи об истории создания этой игры ... Что-нибудь интересное и запоминающееся.
А.И.: С одной стороны, все произошло быстро. Я увидел в сети трейлер к игре Unfinished Swan и сразу подумал о создании игры «с жидкостью». Поделился идеей с друзьями, но никто не поддержал, поэтому начал разрабатывать один. Дальше все было гораздо сложнее, было создано несколько прототипов разных игр с жидкостью, больше всего понравился текущий вариант, а потом еще много времени ушло на создание графического стиля.

У нас с друзьями в то время была фирма по разработке программного обеспечения, и во время создания игры я параллельно работал над заказными проектами. Конечно, чем ближе к выпуску была игра, тем больше времени я уделял именно ей. Сначала был написан физический движок для симуляции жидкости и несколько прототипов игры. В августе 2010 я определился с концепцией, и началась разработка Feed Me Oil.


В октябре я отправил первый прототип в Chillingo, они посмотрели и сказали, мол, чего-то не хватает. Тогда я переделал все этапы. Стал рисовать их от руки, сделал новую графику и в январе выслал им игру во второй раз. Новый вариант им пришелся по вкусу. Еще 3 месяца мы «вылизывали» игру до финальной версии.

После релиза я не мог спать дня три. Постоянно просматривал AppStore, проверяя на каких местах находится игра. Закончилось это лишь тогда, когда на третий день (в час ночи) Feed Me Oil «вскарабкалась» на первое место среди платных приложений в USA. Наверное, тогда я и понял, что все получилось.

GG: С какими трудностями ты столкнулся при разработке?
А.И.: Feed Me Oil - моя первая игра, и знакомых, которые могли бы что-нибудь подсказать, у меня не было. Поэтому до всего приходилось «доходить» самому. А сложностей в разработке игр более чем достаточно: в чем создавать и редактировать уровни. А еще ведь графика и звук. Денег было не много, поэтому звук в игре я делал сам. Получилось очень долго и неэффективно. Но самая трудная часть в разработке игры - это, конечно, сделать интересный и простой геймплей. Особенно для человека, который раньше созданием игр не занимался.

GG: Как изменилась (или что в ней изменилось) твоя жизнь с момента выхода Feed me Oil (и ее успеха в AppStore)?
А.И.: Теперь у меня есть достаточно денег, чтобы заниматься исключительно разработкой игр. Это самое главное изменение. Еще один важный момент - у меня появилась возможность посмотреть изнутри весь этот бизнес и познакомиться с другими разработчиками. Появилось понимание того, как и какие игры надо создавать.

GG: Чем занимаешься сейчас и какие планы на будущее? Если созданием новой игры, то приоткрой завесу тайны ...
А.И.: Я планирую выпустить в этом году 2 новые игры. Есть несколько идей и прототипов. Это игры в разных жанрах, но я пока не определился с тем, какие именно будут «доведены до ума» и финальной версии.

GG: Саша, спасибо за ответы на вопросы! Какие-нибудь пожелания нашим читателям на будущее?!
А.И.: Пожелания очень простые: играйте в игры и, если вы хотите их разрабатывать, будьте готовы к тому, что придется очень много и усердно работать.

Большие города и маленькие птицы

Популярная в социальных сетях («ВКонтакте» и «Одноклассники») игра добралась и до «яблочных девайсов». Теперь построить Мегаполис своей мечты можно и на любимом iPhone или iPad. Те, кто знаком с концепцией игры, непременно обрадуются ей в AppStore. Если проводить параллели, то Мегаполис можно сравнить со знаменитым SimCity, созданным студией Maxis и Уиллом Райтом. Перед нами классический мини-городок, список поставленных целей и два вида валюты: золотые монеты и баксы. Если монеты зарабатываются довольно-таки просто, заказывая товар в специальных зданиях, после чего его надо продать, то с баксами дела идут не так хорошо. В любом случае, если есть желание, все это можно купить за настоящие деньги. Строим город, развиваем его, просим друзей помочь с не хватающими материалами. Что мешает начать создавать свой город прямо сейчас? За разработку отвечали Social Quantum. И отлично справились со своей задачей. Игра и впрямь достойна, чтобы оказаться в вашем «iДевайсе».


Не могли мы обойти стороной и другую игру из России. А именно - Lucky Birds City. Да, тема птичек уже далеко не нова. Однако это не остановило разработчиков сделать еще одну игрушку, где главные герои - пернатые пташки. Мы решили связаться с создателями (Articul Media), чтобы поговорить с ними по поводу их игры и поспрашивать кое-что интересное.


GG: Создание игр для iOS - это лишь малая часть того, что делает компания Articul Media? Расскажите, чем вы занимаетесь еще?
Егор Аристакесян, креативный директор (далее Е.А.): Конечно, создание приложений, в том числе игр - это лишь малая часть деятельности Articul Media Group. Лишь с 2009 годы мы активно развиваем это направление в сторону собственных продуктов и различных клиентских решений. В нашем мобильном портфолио более 40 приложений, большинство из которых, конечно, сделаны под iOS устройства. А так группа компаний существует с 2001 года, в нее входят: консалтинговое интернет-агентство, digital-агентство, включая свой продакшн, брендинговое агентство, анимационная студия, видео-, аудиопродакшн.


GG: Расскажите об истории создания Lucky Birds City.
Е.А.: Идея игры старая, то есть «рожденная» примерно полтора года назад. Птицы на проводах - что может быть логичнее? Реализовалась она только сейчас лишь потому, что времени и рук не хватает на все проекты сразу. Разрабатывали игру с 14 июля 2011 года (этим числом датирован первый «таск» по проекту в нашем интранете). Сначала был прототип, напоминающий первые игры (черный фон, зеленые пиксели). Потом, когда потенциал был опробован на практике, параллельно разработке начали думать над персонажами, названием и общем дизайном игры.


GG: Почему именно птицы, а не другие персонажи? Сейчас ведь засилье разного рода "птичек" в AppStore.
Е.А.: Варианты с другими персонажами мы, конечно, рассматривали, но если не Птицы, то кто должен сидеть на проводах? В общем надо было тогда менять всю концепцию реалистичности сюжета, на что-нибудь фантазийное... Был вариант даже с хомяками. Для меня, как для продюсера, важно чтобы игра оставалась в зоне реальности происходящего на экране. Наверно, это мое личное отношение к играм. Мне всегда интереснее играть в игру, когда я понимаю, что так вполне может быть в реальности: птицы, столбы: провода, гнезда... Кстати, все те варианты "сюжета", которые мы пока отложили в ящичек, могут реализоваться потом в разных версиях игры. Механика-то получилась неплохая и в чем-то оригинальная. В нашей игре гармонично совмещены: реальная физика объектов, анимация и фан, характерные для аркад, с необходимостью логического решения задач, как во всяких головоломках и пазлах. Пройти игру несложно, но пройти на идеальный результат - совсем непросто!


GG: Сколько человек принимало участие в создании игры и сколько времени вашей команде потребовалось на ее создание?
Е.А.: В разработке под iOS принимали участие всего двое программистов, персонажей разрабатывало агентство Bear & Mary, анимацию, графику и гейм-дизайн делали наши ребята. Сейчас на низком старте версия игры для iPad, также готовится версия на Андроиде и браузерный вариант. Надо отметить, что в связи с жесткими сроками первого релиза (это связано с предоплаченной рекламой), первая версия игры вышла с сильно урезанной анимацией и с недоработанной графикой. Это, конечно, большой минус, но выбора у нас не было. Апдейт, который выйдет в ближайшее время и iPad версия будут уже совсем другими - доработанными.

GG: С какими трудностями могут столкнуться начинающие создатели игр для iOS? И с какими трудностями столкнулись именно вы?
Е.А.: У начинающих разработчиков много трудностей, но не так много, как было 3 года назад, когда начинали мы! Сейчас все-таки и источников, и форумов гораздо больше. При желании можно найти ответ на любой вопрос. Однако и у опытных разработчиков трудности возникают - мелкие, но с завидной периодичностью. Могу сказать, что с App Store мы сработались настолько, что все наши приложения проходят модерацию с первого раза и достаточно быстро. Более того, наши продукты уже неоднократно попадают в редакторские списки Апп Стора типа Made in Russia. С другими площадками все несколько хуже. Там порядка и взаимопонимания меньше, но все это преодолимые трудности. Основной нашей трудностью является то, что нам постоянно не хватает программистов!


Задач так много, что некоторые решения ждут своей очереди несколько месяцев. Если у кого-то есть желание, приходите к нам работать!

GG: Как вы продвигали Lucky Birds? Помогали ли в этом вам социальные сети?
Е.А.: Мы продвигали игру в России и США. В первом случае наша кампания (организованная специалистами Артикул Медиа) отработала отлично: все статьи, баннеры и релизы вышли в срок и принесли нам хороший результат. А вот в США мы пока первооткрыватели. И наступили на все возможные грабли. Так что этот блин, можно сказать, вышел комом. Если прямая реклама отработала адекватно, то вся остальная часть заокеанского PR, на которую мы возлагали большие надежды, провалилась. Агентство, которое занималось нашим проектом в Америке нас подвело.

Инструменты и методы были выбраны не те и по срока произошла большая рассинхронизация с рекламой, а для App Store, как известно, очень важен массированный рекламный удар в первые дни!


Социальные сети для старта нового приложения абсолютно бесполезны. Для нас это был чисто имиджевый ход - реклама страницы на фейсбук принесла около 20000 лайков. На покупках игры это никак не отражалось.

GG: Планы на будущее и несколько пожеланий читателям GameGuru.ru
Е.А.: Если говорить про Lucky Birds, то сейчас выйдет iPad-версия, на подходе Андроид, следующим этапом - браузерная версия. По продвижению, на конец весны намечен второй выход на Американский рынок, в котором мы постараемся учесть все ошибки, и, конечно, ждем перевода в ближайшее время и готовы двинуться в Китай. Кроме этого очень скоро мы выпустим инновационную "Азбуку" нового поколения, которая подвинет большинство (если не все) приложения этой тематики, созданные до сих пор.


Читателям хочется пожелать только одного - будьте счастливы и не болейте! А также берегите детей от чрезмерного употребления компьютерных и мобильных игр - это вредно! (прим. редактора: родители-читатели есть?).

На этой позитивной ноте мы заканчиваем второй материал из цикла Made in Russia. До новых встреч на GameGuru.ru.

Новости

10:42

Epic Games работает над PC-эксклюзивом

С выставки PAX East 2012 донеслась весть о том, что создатели серии Gears of War разрабатывают некий PC-эксклюзив. Тему загадочного проекта на стенде Epic Games поочередно затронули творческий руководитель компании Клифф Блезински и ее президент Майк Кэппс. Чуть позже Кэппс подтвердил информацию в приватной беседе с Joystiq.

Конкретных сведений об игре пока нет.

инфо новости

чёрная кобра

Адрес: Россия.г.Москва


Телефон: 89259972508

E-mail: aravas2012@yandex.ru

Обратная связь

Имя отправителя *:
E-mail отправителя *:
Тема письма:
Текст сообщения *:
Код безопасности *:

Создать бесплатный сайт с uCoz